Staré dobré pixely
Ešte nedávno som sa išiel ukýchať na smrť kvôli svojej alergii na všetko čo kvitne alebo sa z toho práši a dnes už o piatej večer musím doma svietiť, aby som si v tej tme nerozbil po ceste do chladničky hubu o nábytok. Leto sa prehnalo okolo rýchlosťou úplavice a navyše aj tak stálo za…takže tak.
Skoro každý deň zamračené, teploty sa menili v rytme samby a ja som v sebe objavil úžasný dar meteosenzitivity. Každý deň v práci to isté – ráno Red Bull, aby som v práci nezaspal a neoslintal si tričko, no a večer STV2, aby som celú noc nestrávil počítaním ovečiek.
Priznám sa, že až na pár príjemných dní bolo toto leto dosť nudné. Nemal som ani chuť sa nejako zapájať do spoločenských aktivít a tak som väčšinu času trávil zalezený doma v deravých teplákoch a pletených podkolienkach. Môj jediný kontakt so spoločnosťou spočíval v občasných návštevách neďalekej samošky za účelom zaobstarania si potravy. Že by som si to ale nejako užíval nemôžem povedať.
Za prvé, všetko je tam nehorázne predražené a za druhé, prevádzkár očividne nemá ani štipku úcty k svojim zákazníkom, keďže sa mi ešte v šóre pri pokladni snaží nanútiť prehnité zošuverené ex-ovocie za cenu čerstvého. Ja by som nemal drzosť taký humus rozdávať zadarmo hladujúcim deťom v Afrike, nie to ešte za to pýtať peniaze.
No a potom tá pokladníčka, to je kapitola sama o sebe. Nechcem ale moc odbiehať od pôvodnej idey tohto článku, takže poviem len toľko, že je to riadna p**a. Nepríjemná znechutená neochotná stará prehnitá spráchnivená p**a.
Doma som skoro každý večer trávil za počítačom sťahovaním ruského bootleg porna a hraním hier s podobnými lúzermi ako som ja. Či už to boli nejaké autíčka alebo nejaká márovačka, vždy som sa poriadne vyhulákal do mikrofónu, občas obúchal klávesnicu o stôl a nakoniec som si vybúrený ľahol do postele a s prstom v ústach spokojne zaspal. Po všetkých tých nespočetných seansách som si ale uvedomil jednu vec – dnes tie hry už nie sú také dobré, ako voľakedy. (A je to tu zas – pozn. Breadfan) (Ticho! – pozn. Leonid Francisci)
Pamätám si časy, keď som strávil hodinu a pol kopírovaním Dooma dvojky z diskiet v Nortone z áčka na céčko do Games. Tiež si spomínam, ako som vždy najprv v DOSe spúšťal setup.exe a nastavoval zvukovú kartu (Sound Blaster Pro, I/O port 220, IRQ 5 a DMA 1). Čo mi ale najviac utkvelo v pamäti, sú scény z hier samotných, kde som pri Terminator: Future Shock od strachu sral Maggi kocky, pri Flashbacku od napätia prepotil aj igelitové trencle a pri Goblinsoch od smiechu dostával kŕče do bránice.
Vždy na ďalší deň sme si potom so spolužiakmi s pubertálnym nadšením vymieňali zážitky. S inými hrami to bolo to isté – Lemmings, SimCity, Leisure Suit Larry, UFO: Enemy Unknown či Stunts. Každá zo spomínaných hier mala svoju špecifickú atmosféru a hrať ju bolo ako vypadnúť z reality a dostať sa do úplne iného sveta.
Ťažko povedať, či to bolo tým, že som bol vtedy ešte iba decko a tieto veci som vnímal s oveľa väčšou dávkou fantázie alebo to bolo skôr tým, že lepšie hry vtedy neexistovali a nič úžasnejšie sme si nevedeli predstaviť. Tým pádom aj to málo, čo sme vtedy mali, sa nám zdalo také úchvatné.
Tak napríklad nedávno som pri pokuse vymaľovať izbu spoza skrine vytiahol okrem mŕtvej tarantuly aj veľmi staré číslo časopisu LeveL, datované ešte z predošlého milénia a v ňom som našiel recenziu na Neverhood. Táto hra je veľmi dobrým príkladom toho, ako sa časy menia.
Komu by sa dnes chcelo pomocou stop-motion techniky 2 roky vytvárať imaginárny herný svet z jeden a pol tony plastelíny? Dnes stačí najať tím grafikov, dizajnérov a programátorov, naliať do toho všetkého milióny dolárov, chvíľu počkať a výsledkom bude nová hra posúvajúca hranice minimálnych hardwarových požiadavkov na úroveň sci-fi filmov a ponúkajúca sterilný príbeh napísaný podľa šablóny overenej finančnými správami o predajnosti predchádzajúcich herných titulov.
Ďalším dôvodom, prečo vtedy tie hry boli zaujímavejšie a zábavnejšie bol zrejme aj fakt, že v tej dobe počítače vedeli napočítať len do desať a nikoho pri hraní netrápilo, koľkonásobné anizotropné filtrovanie textúr si má zapnúť. Vývojári tak boli nútení zainvestovať viac úsilia do pútavého príbehu a hráči sa vďaka deficitu vizuálneho orgazmu sústreďovali viac na to, čo hlavná hrdinka hovorí a nie na to, ako sa jej realisticky a podľa Newtonových fyzikálnych zákonov pohupujú prsia počas akrobatických skokov ponad pasce v starovekej pyramíde egyptského faraóna.
Neopísateľnú atmosféru popri tom všetkom samozrejme dotvárala aj moja naivná detská fantázia. Zatiaľ čo dnes vo svete videohier pre predstavivosť nie je miesto, pretože všetko máme naservírované rovno pod nos v nádhernom audiovizuálnom kabáte, vtedy som si musel domyslieť, že tá farebná kopa pixelov na obrazovke som ja a ostatné rozpixelované machule sú nepriatelia a ja im musím nakopať ich hranaté rite.
Uvrešťaná hudba v podaní PC Speakeru vtedy znela ako umelecké dielo a herný svet vyobrazený 256 farbami v rozlíšení 320 x 240 ma vtiahol do seba viac, ako dnešné 3D filmy v IMAX kine. Pamätám si na časy, kedy som prstami bubnoval po stole do rytmu hudby z Xenon dvojky, či si po ceste do školy pohmkával melódiu z One Must Fall 2097.
Malé svetielko nádeje do tejto „temnej“ doby virtuálnej elektronickej zábavy vnášajú mobilné telefóny. Svojim spôsobom by sa dalo povedať, že sú pre svet videohier revolučné. Nie však preto, že si môžete zahrať Bombermana na záchode v rýchliku alebo preto, že sa vám celý virtuálny fantasy svet zmestí do vrecka. Dôvodom pre túto hernú revolúciu je jednoduchosť hardwaru mobilných telefónov oproti bežným počítačom a konzolám dnešnej epochy.
Na PC dnes bez problémov rozbeháte hry po technickej stránke tak dokonalé, až to hraničí s bosoráctvom. Naproti tomu mobilné hry sú dnes kdesi na úrovni škôlkárskych zariekadiel. Toto technické obmedzenie je ale práve tým motivačným faktorom pre herných dizajnérov a vývojárov, aby sa nesnažili zapôsobiť na hráčov virtual displacement mappingom, ale zábavnou a strhujúcou hratelnosťou, ktorá vás bude držať za vajcá od Bratislavy až po Poprad…alebo pokiaľ vás z toho záchodu za nohy nevytiahne dav zapečených cestujúcich.
V jednoduchosti je krása a čím menej dostupných zdrojov má človek na vytvorenie hry, tým je vynaliezavejší. S modernou grafikou, fyzikou a zvukom dokáže vytvoriť umelecké dielo aj moja babka. A tá už je pár rokov mŕtva. Keď ale máte k dispozícii len 20 čiernych pixelov na zelenom pozadí, treba viac ponamáhať mozgové bunky. Potom vznikajú „večné“ hry ako Pong, Tetris či Snake.
Práve tu sa ten pomyselný herný kruh uzatvára a tvorcovia hier sa opäť musia snažiť robiť hry hrateľné, zábavné, vtipné, inteligentné a originálne. Vymyslieť príbeh s hlbokou myšlienkou a adekvátne ho odprezentovať nie je pre mobily problém. Ak na prerozprávanie príbehu ale potrebujete pridať hlavnej hrdinke pár polygónov na prsiach, tak niečo robíte zle.
V snahe vybúchať dnes z ľudí čo najviac peňazí sa distribútori a producenti hier predbiehajú v tom, kto vydá svoje hry na väčšom počte herných a neherných zariadení. Ono je to síce fajn, že si môžem GTA zahrať na PC, na XBoxe či na automatickej práčke. Vadí mi na tom ale smer konverzie hier medzi platformami. Najprv urobia bezduchú hovadinu plnú grafických efektov a potom sa to snažia nejakým zázrakom napchať do mobilných telefónov, čo je asi tak jednoduché, ako obuť slona do bruslí.
Začnite to robiť naopak. Spravte super hru na mobil a potom ju vyšperkujte, vylepšite a vydajte na „veľkých“ herných zariadeniach. Horšia byť nemôže.
Tweet